sábado, 6 de junio de 2009

Práctica 8: Contenido educativo digital



TÍTULO: LOS JUEGOS DEL TÍO PACO





AUTOR: Junta de Extremadura, Conserjería de educación (diciembre de 2006, Extremadura)

WEB: Los juegos del tío Paco

FINALIDAD: Este proyecto tiene como finalidad responder a las necesidades educativas especiales de los alumnos, favoreciendo la adquisición de estrategias de aprendizaje con una visión muy integradora.

El objetivo primordial de este contenido educativo es que sea utilizado, además de por alumnos con NEE, por cualquier niño, independientemente de sus características educativas.

REQUERIMIENTOS TÉCNICOS: Al abrir el contenido educativo que deseemos podemos encontrar dos botonoes uno para alumnos, y otro para docentes en dnde aparece información complementaria, es decir, una serie de instrucciones con una introducción, metodología, fundamentación pedagógica, actividades complementarias, etc.

Una vez dentro de la pantalla para alumnos, aparece una pantalla de inicio de la secuencia didáctica. Se divide en una barra roja en la parte superior con el título del contenido digital y dos botonesa ambos lados para avanzar o retroceder, y en la parte inferior encontramos una barra de controles con una serie de opciones necesarias para la navegación y uso correcto del contenido educativo. Estos botones son: inicio, temas, actividades, audio, imprimir y salir.

Cada secuencia didáctica tiene tres voces, una voz de hombre adulto para las opciones generales, una voz de mujer adulta para nombrar las locuciones de nombres de imágenes y una voz infantil para laslocuciones de contenido y de interacción con el propio alumno.

INSTALACIÓN DEL PROGRAMA: El programa es totalmente gratuito y no hace falta de su instalación para poder trabajar con él, basta con navegar por la página y elegir el contenido digital que se prefiera: Página Web

FACILIDAD DE USO: Una de las mejores ventajas es que es muy sencillo de utilizar, con explicaciones perfectamente claras y fáciles de seguir.

CALIDAD TÉCNICA Y ESTÉTICA: En general, pienso que es un contenido muy atrayente a los alumnos, ya que hoy día les encanta jugar y aprender jugando en el ordenador, y creo que es un recurso educativo muy motivante y que está creado al gusto y necesidades de todos los niños.

VALORACIÓN GLOBAL: Hay que destacar de este contenido digital que existe un botón antes de entrar a una secuencia didáctica que permite indicar el tipo de accesibilidad que se requiere por parte del alumno (visual, motora o auditiva).



También hay que decir que es un contenido digital totalmente gratuito sin ningún tipo de descarga o instalación. Es rápido y muy fácil de usar.


CURSO, CICLO, ETAPA Y ÁREA EDUCATIVA: OBJETIVOS EDUCATIVOS: Los Juegos del Tío Paco, van destinados a alumnos del primer ciclo de eduación primaria (1º o 2º de ed. Primaria) para favorecer la adquisición de estrategias de aprendizaje con una visión integradora. El área educativa sería el razonamiento y la lógica de cada individuo.

ACTIVIDADES: Las actividades que se proponen son útiles para aprender contenidos nuevos de tipo procedimental, conceptual y actitudinal para integrar lo aprendido y para repasar y para disfrutar y divertirse aprendiendo.
Cada secuencia propone una verdadera integración didáctica de los contenidos de las distintas áreas y están pensadas de acuerdo con los procesos de enseñanza-aprendizaje que se dan en clase.
En general, se intenta trabajar procesos, estrategias y habilidades con los que se pueden resolver situaciones problemáticas que se le planteen al niño.

Las actividades se divide en:
1. Haz lo que te digo: consiste en seguir instrucciones verbales que aumentan en dificuldad y consta de 5 actividades diferentes.

2. Frases locas: consiste en identificar frases absurdas y se divide en 4 actividades.

3. Adivinanzas: se divide en 6 actividades diferentes.

4. Sonidos familiares: cnsiste en identificar sonidos familiares y consta de 4 actividades.

Por otro lado, existen 4 actividades-fichas para imprimir en papel sin necesidad de uso del ordenador, si se desea.

OBJETIVOS EDUCATIVOS:

- Generales:
1. Comprender instrucciones breves de situaciones cotidianas y vocabulario conocido.
2. Continuar desarrollando la percepción auditiva.

- Específicos:
1. Reconocer los textos instruccionales atribuyendo significado a lo que escucha o lee.
2. Ejecutar acciones que indican las instrucciones en complejidad creciente.
3. Identificar sonidos familiares en los diferentes textos.
4. Identificar frases absurdas
5. Escuchar comprensivamente y responder a las adivinanzas.

EVALUACIÓN: Para la evaluación se tiene en cuenta:
1. Si se comprenden instrucciones de diferente nivel de complejidad.
2. Si se resuelven correctamente las situaciones que se le plantean.

Lo interesante es seguir el propio ritmo de aprendizaje de cada alumno, su estilo de aprendizaje, motivaciones, intereses y experiencias previas y posteriores a la aplicación del contenido educativo. Esto se hace mediante la observación directa del alumno durante el desarrollo de cada actividad, al inicio y al final.



martes, 5 de mayo de 2009

Práctica 4: Tecnologías de acceso al ordenador

CAMERA MOUSE 2009

Tras la descarga gratuita y la instalación de Camera Mouse,
http://www.cameramouse.org/
he podido ver que es un programa totalmente gratis,
que permite el control del puntero del ratón en la
pantalla del ordenador con el movimiento de la
parte de la cara que se prefiera, ojos, boca, nariz, etc.



Camera Mouse está destinado a aquellas personas que no pueden
usar las manos para controlar el ratón, pero sí pueden mover la cabeza.

La idea original de Camera Mouse fué desarrollado por el profesor Margrit Betke
(Boston College), ahora de la Universidad de Boston y el profesor James Gips
(Boston College). Cabe destacar que muchos estudiantes
han contribuido al desarrollo de Camera Mouse 2009.

La finalidad es ayudar a que personas con discapacidad
puedan acceder al ordenador y ejecutar todos los tipos de
programas informáticos, acceder a la Web, etc.
Camera Mouse funciona como un sistema de sustitución de ratón para
los ordenadores de windows, por lo que funciona con cualquier
programa de aplicación. Normalmente, se suelen usar programas de
entretenimiento, educativos, de comunicación, navegadores web, etc.

Los principales destinatarios de este programa son personas
que no tienen un control fiable de la mano pero que sí
pueden mover la cabeza, se dividen en dos grupos:

1. Niños y adolescentes que han nacido con una discapacidad
como parálisis cerebral, trastornos neurológicos diversos,
atrofia muscular espinal, la ELA, esclerosis múltiple, etc que les
ha impedido aprender a leer, que no están familiarizadas
con el uso del ordenador, que puede que no tengan ningún
sistema de comunicación, que no entiendan la relación
causa-efecto, etc. Normalmente usan la Camera Mouse
ayudados de otra persona, y bajo supervisión.

2. Adultos que aprendieron a leer y a usar el ordenador, pero
por accidente, traumatismos, o enfermedades degenerativas,
perdieron su capacidad física. Normalmente usan Camera Mouse
por sí mismos y no necesitan de otra persona que les ayude.


Para utilizar Camera Mouse 2009 se necesita:
- Webcam USB estándar
- Equipo con Windows Vista o XP

Camera Mouse 2009 es fácil de aprender y muy fácil de usar,
lo mejor de todo es que es totalmente gratuito. La descarga del programa
y la instalación es muy sencilla y no dura mas de uno o dos minutos.

La única desventaja que he podido observar es que la página
web de Camera Mouse 2009, está en ingles y tampoco
hay ninguna opción para cambiar el idioma.
Por otro lado, el programa también está en inglés
y una vez que se ejecuta, no se sabe qué hay que hacer
puesto que tampoco hay un ¨manual de instrucciones¨ en castellano.









domingo, 1 de marzo de 2009

Práctica 3: wikiando soluciones TIC para ACNEE


ALES II

Es un software (licencia freeware) de coste gratuito que está en castellano.
Es un recurso que facilita el acceso al lenguaje escrito de niños y niñas con discapacidad motora, cuya manipulación y habla se encuentran seriamente afectadas.
Permite el acceso a la lectura y escritura como un medio de comunicación aumentativa y alternativa sin límites de vocabulario, al tiempo que se facilitan con la adquisición de la lectoescritura otros aprendizajes escolares.
Es la segunda parte del proyecto Ales: en la primera se enseñaban algunas letras del código, así como aspectos básicos del inicio de la lectoescritura, mientras que en esta segunda se completa el aprendizaje del código y se amplían los contenidos fundamentales de dicho aprendizaje.
Hay disponible una demo online, y también dispone de una guía de uso que puede ser descargada gratuitamente.

El distribuidor es: CNICE, Ministerio de Educación y Ciencia

Recursos CNICE


jueves, 26 de febrero de 2009

práctica 2: la caza del tesoro





1. ¿Qué se entiende por accesibilidad universal?

Accesibilidad universal
según la Ley 51/2003, 2 de diciembre, es la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Presupone la estrategia de diseño para todos.


accesibilidad universal

2. ¿Qué es el diseño para todos?

El diseño para todos es la actividad o estrategia usada para la plena integración, por la que se concibe o se proyecta desde el origen, y siempre que sea posible, los entornos, procesos, bienes, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o herramientas de tal forma que, puedan ser utilizados por todas o casi todas las personas.

diseño para todos (ley de igualdad de oportunidades)

3. ¿Cómo definirías la Igualdad de oportunidades?

La igualdad de oportunidades es una situación social, fijada por ley, en la cual, todo el mundo tiene los mismos derechos y las mismas oportunidades, sin importar diferencias tales como la discapacidad.

igualdad de oportunidades

4. ¿Qué es la E-inclusión (o la inclusión digital)?

La E-inclusión es un movimiento social cuyo objetivo es la eliminación de la brecha digital, término que hace referencia a una división entre las personas que pueden acceder a Internet y las que no pueden acceder a Internet y no tiene capacidad para usar tecnología moderna de la información.

E-inclusión

5. ¿Qué son los productos de apoyo?

Los productos de apoyo son una nueva norma publicada por el AENOR (Asociación española de normalización y certificación), cuya definición es: cualquier producto fabricado especialmente o disponible en el mercado para las personas con discapacidad para prevenir, compensar, controlar, mitigar o neutralizar deficiencias o limitaciones en la actividad restricciones en la participación.
Esta norma salió en la portada del CEAPAT (Centro estatal de autonomía personal y ayudas técnicas)

tecnología y discapacidad








miércoles, 18 de febrero de 2009

práctica 1: bienvenidos!!!!



Hola hola gladiolas.Bienvenidos a mi blog.
En primer lugar decir que he creado este blog para realizar las practicas propuestas en la asignatura de nuevas tecnologias aplicadas a la educacion que forma marte de la titulación de magisterio:educación especial.
En segundo lugar opino que esta asignatura me va a servir de mucho, ya que no tengo ni idea de ordenadores y ya es hora de aprender, un poco al menos.
Tengo grandes espectativas para esta titulación ya que ansío poder desarrollar mi trabajo, en el futuro, como profesor en un centro de educación especial.
Con esta sencilla presentación os saludo y espero que disfruteis tanto de mi blog como yo he disfrutado creandolo.